25 octubre 2016

Diario de misión

En este espacio iré incluyendo todas las evidencias del curso de gamificación que considere interesantes...

Por lo pronto:

- El enlace al curso.

- El avatar que usaré.

Curiosamente, y a pesar de su aspecto, me ha llevado más tiempo lo del avatar que los contenidos del primer módulo.

- Y queda pendiente la explicación del concepto gamificación y sus implicaciones educativas.

Me quedo con la idea de aprender jugando, aunque podríamos simplemente aplicar las técnicas de juegos a otras disciplinas para nuestro fin. 

* Extra Bonus.
Me ha encantado el TED: "Los juegos online pueden crear un mundo mejor"
Consideren esta estadística realmente interesante. Fue publicada recientemente por un investigador de Carnegie Mellon. El joven promedio hoy de un país con marcada cultura de juegos habrá pasado 10.000 horas jugando online para los 21 años. Ahora, 10.000 horas es realmente un número interesante por dos razones. Primero que todo, para los chicos de EE.UU. 10.080 horas es el tiempo exacto que pasarán en la escuela desde quinto grado hasta la graduación de secundaria si tienen asistencia perfecta.

Así que tenemos todo un camino educativo paralelo en marcha en el que los jóvenes aprenden tanto de lo que se necesita para ser buen jugador en igual medida que de todo lo demás en la escuela.
Probablemente muchos habrán leído el nuevo libro de Malcom Gladwell, "Outliers". Habrán oído de su teoría del éxito la teoría del éxito de las 10.000 horas. Se basa en esta gran investigación de ciencia cognitiva de que si podemos superar 10.000 horas de estudio esforzado, en algo para los 21 años seremos virtuosos en eso. Seremos tan buenos en lo que hagamos como la persona más genial del planeta. Y, ahora que pensamos en eso, hay una generación entera de jóvenes que son jugadores virtuosos.
Entonces la gran pregunta es: "¿En qué se están volviendo tan buenos estos jugadores?